import { calculateAABBCollision } from '../calculateAABBCollision/calculateAABBCollision'; /** * Вычисляет направление наибольшего пересечения по осям и возвращает tuple множителей для изменения координат * @param {Object} firstObject - первый объект * @param {number} firstObject.left - Min X координата первого объекта * @param {number} firstObject.right - Max X координата первого объекта * @param {number} firstObject.top - Min Y координата первого объекта (ось смотрит вниз) * @param {number} firstObject.bottom - Max Y координата первого объекта * @param {Object} secondObject - второй объект * @param {number} secondObject.left - Min X координата второго объекта * @param {number} secondObject.right - Max X координата второго объекта * @param {number} secondObject.top - Min Y координата второго объекта (ось смотрит вниз) * @param {number} secondObject.bottom - Max Y координата второго объекта * @returns {Array} tuple формата [1, -1] с множителями для осей X и Y. Каждый может принимать значение либо 1, либо -1 */ export function calculateDirection(firstObject, secondObject) { try { // Запускаем для проверки формата аргументов const isCollided = calculateAABBCollision(firstObject, secondObject); if (isCollided === null) { return null; } if (!isCollided) { return [1, 1]; } // Смотрим по какой оси значение пересечения объектов больше и выбираем множитель по const valueX = Math.min(firstObject.right, secondObject.right) - Math.max(firstObject.left, secondObject.left); const valueY = Math.min(firstObject.bottom, secondObject.bottom) - Math.max(firstObject.top, secondObject.top); switch (true) { // TODO: добавить эпсилон для сравнения case valueX === valueY: return [-1, -1]; case valueX > valueY: return [1, -1]; case valueX < valueY: return [-1, 1]; default: return [1, 1]; } } catch (err) { console.error(err); return null; } }